種類別(オーディオ機器、ビデオ機器、ゲーム機)、接続モード別(有線機器および無線機器)、流通チャネル(オフラインおよびオンライン)別のホームエンターテイメント機器市場:世界的な機会分析と業界予測、2022~2031年
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2022
世界のホーム エンターテイメント デバイス市場規模は、2020 年に 2,646 億 5,530 万ドルと評価され、2031 年までに 5,451 億 4,790 万ドルに達すると予測されており、2022 年から 2031 年にかけて 6.2% の CAGR を記録します。ホーム エンターテイメント デバイスには、家庭内または個人的な状況で使用される製品やシステムが含まれます。ホーム エンターテイメント市場には、テレビ、ビデオ プレーヤーとレコーダー、オーディオ機器、ゲーム デバイスなどのいくつかの家庭用電子製品が含まれます。過去数年間、主に可処分所得の増加とメーカーによる革新的なエンターテイメント ソリューションの開発により、エンターテイメント製品への消費者の投資が大幅に増加しています。
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オーディオ機器、ゲームなどのホーム エンターテイメント デバイスの市場の成長家庭用ゲーム機やビデオ機器は、電子製品のデジタル化の進展、既存製品の急速な革新、エンターテインメント製品の価格低下、発展途上国のテクノロジーに精通した都市人口の増加により、大幅な成長を遂げています。しかし、これらの製品によるホーム エンターテイメント デバイス市場の拡大は、モバイル プラットフォームへの消費者のシフトの増加と、オーディオ機器やワイヤレス デバイスによる健康への悪影響による消費者の不安によって緩和されています。
# {33}ホーム エンターテイメント デバイス市場 分析によると、市場はタイプ、接続タイプのモードに基づいて分類されています、流通チャネル、地域。種類に基づいて、市場はオーディオ デバイス、ビデオ デバイス、ゲーム コンソールに分類されます。オーディオ デバイス セグメントには、ホーム シアター イン ア ボックス (HTiB)、オーディオ システム、ホーム ラジオ、サウンド バー、ヘッドフォンが含まれます。ビデオ デバイス部門は、テレビ、Blu-ray & DVD プレーヤー、プロジェクター、DVR、ストリーミング デバイスで構成されます。 2020 年には、ビデオ デバイス部門が 2,185 億 940 万ドルを占める市場を独占し、その大部分をテレビ部門が占めました。テレビ市場の成長は、スマート TV に対する顧客の需要の増加によって支えられています。現在、スマート TV が全体の売上高に占める割合はごく一部に過ぎませんが、ウェブベースのコンテンツに対する顧客の需要の増加に伴い、これらのデバイスの採用は拡大すると予想されます。接続タイプのモードに基づいて、市場は無線デバイスと有線デバイスに分類されます。ワイヤレス デバイスは、ワイヤレス ホーム ネットワークを組み込んだシステムにワイヤレス サラウンド サウンド スピーカーのセットを単純に備えたセットアップを指す場合があります。また、ユーザーがインターネットにアクセスできるようにする LAN デバイスも内蔵されており、ケーブルのない環境でネットワークの利点を提供します。有線デバイス部門は、2020 年の市場規模で 1,827 億 8,760 万ドルを占め、大半を占めています。無線デバイス部門は、8.1% というより速い CAGR で成長し、2031 年までに 2,045 億 2,950 万ドルに達すると予想されています。インターネット、テレビ、その他のアプリケーション テクノロジの進歩によって推進されています。 .
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# {58}流通チャネルに基づいて、市場はオフラインとオンラインに二分されます。 2020 年にはオフラインセグメントが市場を支配し、ホーム エンターテイメント デバイスの市場シェアが最も高くなりました。これは、ホーム エンターテイメント デバイスの購入に対する消費者の好みの変化に起因すると考えられます。消費者はデバイスを購入する前にテストする必要があると信じており、これがこの分野の成長に貢献しました。
地域別に見ると、ホーム エンターテイメント デバイス市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、およびアジア太平洋地域の 4 つの地域にわたって分析されています。 LAMEA とその著名な国々。 2020 年のホーム エンターテイメント デバイスの地理的市場はアジア太平洋地域が最も支配的でした。この地域は主に、中国やインドなどの主要国からの可処分所得とテクノロジーに精通した都市人口の増加によって推進されています。アジア太平洋地域は、ホーム エンターテイメント デバイス市場予測期間中に 6.8% の CAGR で成長すると推定されています。
情報技術とイノベーションの統合により、エンターテインメント製品に革命が起きました。スマート製品は、処理能力の大幅な向上とデバイスの小型化によって実現されています。スマート コネクテッド製品の開発は、従来の製品の限界を超える新しい機能、信頼性の向上、製品の高い利用率、および機能を実現する機会を拡大します。ここ数年、デジタル テクノロジーとワイヤレス ネットワーク接続の拡大に伴い、消費者はこれらのスマートなコネクテッド製品に大きく移行しています。この消費者の嗜好の変化は、市場にプラスの影響を与えると予想されます。
ホーム エンターテイメント製品の価格低下は、市場にプラスの影響を与えます。ホームエンターテイメントデバイス市場の成長。市場の大手企業が革新的な製品を導入しようと努力しているにもかかわらず、これらのデバイスの価格は暴落し、その後数年間低水準で停滞しています。価格下落傾向は、製造コストの低い国との競争によるものでした。市場の大手企業は、利益率に対するプレッシャーの増大を目の当たりにしています。低コストの製造地域からの製品の完成を維持するために、主要な市場プレーヤーは継続的に革新的な製品を開発しており、技術が進歩するにつれて、価格は下がり、製品はより良くなります。
スマートフォンの普及率の上昇は、スマートフォンの需要に大きな影響を与えていますテレビやゲーム機。過去数年にわたり、モバイルは顧客にとって最初に選択される画面になりました。顧客はテレビを見るよりもモバイル デバイスに多くの時間を費やします。モバイル TV の普及率の増加は、テレビ市場にも悪影響を及ぼします。ゲーム コンソール業界は、PC ゲーム、モバイル ゲーム、その他の代替ゲーム プラットフォームからの数多くの課題に直面しています。スマートフォンやタブレットの人気は、従来のゲーム機よりもこれらのデバイスを好む消費者の増加により、ゲーム市場に悪影響を及ぼしています。したがって、従来のゲームコンソールの需要の減少は、ホームエンターテインメントデバイス市場全体の成長を妨げます。
ホーム エンターテイメント デバイス業界で活動する主要企業には、ソニー株式会社、アップル株式会社、パナソニック株式会社、LG エレクトロニクス株式会社、サムスン株式会社などがあります。 、Bose Corporation、Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG、Microsoft、Koninklijke Philips N.V.、Mitsubishi Electric Corporation。
関係者にとっての主なメリット
# {121}側面 | 細節 |
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Increase adoption of home entertainment products across the globe is mainly to due to the rise in disposable incomes in developing regions of Asia-Pacific and LAMEA as well as replacement of old products with new technologically enhanced products in the developed regions of North America and Europe. Development of new and connected products boost the market growth of home entertainment devices. Companies operating in this market are launching new products and services, which increases the convergence between current products and the rise in Internet-of-Things. There is also high competition among key players in the market, which force them to focus on continuous innovation in their products and owing to this intense competition; there has been a significant decrease in the price of products. This price decrease is due to the rise in competition among market players operating in countries with low manufacturing costs of home entertainment devices.
The cost of labor installation and the expense of educating electricians in this field are becoming the most inhibiting factors. Companies are making several developments to reduce installation costs, including the rise in use of standards-based wireless technologies that allow home entertainment devices to integrate seamlessly and minimize the need for special wiring to connect them.
The global market for home entertainment is largely being driven by the rise in disposable income, lower unemployment rates, and increase in innovations. There has also been a considerable shift from the analog to digital platform and shift from modem to broadband access. The emergence of these enhanced technological products is combined with the development of power chips, new storage, and output technologies, which leads to a revolution in home entertainment. Rise in disposable incomes and standard of living combined with technical advances improves the attractiveness of products that promote the user’s quality of life. Growing incomes, technological advances, and standardization of products as well as impact of national and global regulatory measures and environmental concerns are expected to shape significant growth in the home entertainment devices market during the forecast period
世界のホームエンターテイメントデバイス市場規模は、2020年に2,646億5,530万ドルと評価され、2031年までに5,451億4,790万ドルに達すると予測されており、2022年から2031年にかけて6.2%のCAGRを記録します。
ホームエンターテインメントデバイス市場レポートの予測期間は2022年から2031年です。
ホームエンターテイメントデバイス市場レポートで計算される基準年は2020年です。
ホームエンターテイメントデバイス市場で市場シェアを保持しているトップ企業は、ソニー株式会社、アップル株式会社、パナソニック株式会社、LGエレクトロニクス株式会社、サムスン、ボーズ株式会社、ゼンハイザーエレクトロニックGmbH&Co.KG、マイクロソフト、コニンククライケフィリップスN.V.、および三菱電機株式会社
ホームエンターテイメントデバイス市場レポートの成長に最も影響を与えるセグメントはビデオデバイスセグメントです。
アジア太平洋地域は、ホーム エンターテイメント デバイス市場で最大の市場シェアを保持しています。
会社概要は、パートナーシップ、製品発売、合併と買収などの主要な展開に基づいて選択されています。
2020 年のホーム エンターテイメント デバイス市場の市場価値は 2,646 億 5,530 万ドルです。