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コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開モデル別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(大企業、中小企業)、アプリケーション別(マーケティング、販売、サポート、製品開発、人事、その他)、業界別のゲーミフィケーション市場垂直産業 (小売、教育、IT および通信、BFSI、製造、メディアおよびエンターテイメント、その他): 世界的な機会分析と業界予測、2020 ~ 2030 年

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2022

コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開モデル別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(大企業、中小企業)、アプリケーション別(マーケティング、販売、サポート、製品開発、人事、その他)、業界別のゲーミフィケーション市場垂直産業 (小売、教育、IT および通信、BFSI、製造、メディアおよびエンターテイメント、その他): 世界的な機会分析と業界予測、2020 ~ 2030 年

IC : Entertainment & Media Technologies
Apr 2022
レポートコード: A00155
ページ数: 289
: 204
チャート: 69

2030 年のゲーミフィケーション市場統計

世界のゲーミフィケーション市場規模は 2020 年に 99 億ドルと評価され、2030 年までに 955 億ドルに達すると予測されており、 2021 年から 2030 年までの CAGR は 25.6% です。

パフォーマンスよりも従業員に報酬や評価を与えて従業員エンゲージメントを高め、顧客や消費者に有利なオファーを提供することで市場の成長を促進します。さらに、ゲーミフィケーションは高い ROI をもたらし、ゲーミフィケーション市場の成長にプラスの影響を与えます。ただし、ゲーミフィケーション アプリケーション開発の複雑さとゲーミフィケーションのライフサイクルの短さが市場の成長を妨げています。それどころか、パーソナライズされた結果を処理して表示するための AI の導入は、予測期間中に市場拡大の報酬の機会を提供すると予想されます。

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ゲーミフィケーションゲームデザイン要素とゲーム原理をゲーム以外のコンテキストに適用することです。ゲーム要素の特性を使用または適用することによって問題を解決するための一連のアクティビティとプロセスとして定義することもできます。さらに、ゲームとゲームに似た要素は、何千年もの間、人々を教育し、楽しませ、参加させるために使用されてきました。いくつかの古典的なゲーム要素は次のとおりです。

ゲーミフィケーション市場は、コンポーネント、導入モデル、企業規模、アプリケーション、業種、地域に基づいて分割されています。コンポーネントに基づいて、ソリューションとサービスに分類されます。導入モデルに応じて、オンプレミスとクラウドに分類されます。企業規模に応じて、大企業と中小企業(SME)にわたって調査されます。アプリケーションごとに、マーケティング、販売、サポート、製品開発、人事などに細分化されます。業界ごとに、小売、教育、IT および通信、BFSI、製造、メディアおよびエンターテイメントなどに細分化されています。地域的には、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA にわたって分析されています。

ゲーミフィケーション市場で活動する主要企業は、Ambition、Axonify Inc.、Bunchball Inc.、callidus Software Inc. です。 .、Cognizant Technology Solution Corp、Cut-e GmbH、G-Cube、Iactionable Inc、Microsoft Corporation、および MPS Interactive Systems Limited。

コンポーネントに応じて、ソリューション部門はゲーミフィケーション市場で最大のシェアを保持しています。メンテナンス管理、スペース管理、資産管理、移転管理、不動産ポートフォリオ管理など、数多くの機能を提供します。スペース管理に関連する複雑化率と経費が削減されます。さらに、資産の寿命が延び、エネルギー関連の費用が削減されます。これはゲーミフィケーション市場にプラスの影響を与えました。

[COMPONENTGRAPH]

ただし、サービス部門は IT の導入により、予測期間中に最も高い成長が見込まれる組織間のサービスモデルとして。これは、通常の業務に加えて組織の戦略的なビジネス要件を管理する企業向けの IT サービス モデルであり、予測期間中に大幅に高い成長率が見込まれると予想されます。

地域ごとのゲーミフィケーション市場規模は、 2020年には北米が優勢であり、ゲームがリハビリ患者に自己表現能力を提供するため、ゲームは大多数の患者には当てはまらない自己表現能力を提供し、それによって専門家がより良い治療法を設計するのに役立ち、予測期間中もその地位を維持すると予想されている。効果的な治療結果。ただし、アジア太平洋地域では、この地域の多くの e コマース Web サイトが AR 機能を統合することで、ライブ ショッピング エクスペリエンスをオフライン ショッピングに近づけているため、予測期間中に大幅な成長が見込まれると予想されます。

[REGIONGRAPH]

ゲーミフィケーション業界はここ数年で大幅な成長を遂げてきました。しかし、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックの発生により、市場の需要が急増しました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、モバイル ゲーム アプリやソフトウェアの需要がまったく異なるレベルにまで高まりました。さらに、パンデミックは、特にロックダウン中にエンゲージメントを促進する機会を生み出したため、ゲーミフィケーションに対する完璧な需要を生み出しました。さらに、多くの大企業がすでにゲーミフィケーション ソリューションを導入しており、マーケティングから採用まで幅広い用途でゲーミフィケーションへの投資を増やしています

さらに、2020 年のレポートによると、ゲーミフィケーションはさらに多くの企業で採用されています。世界トップ 2000 企業リストに属する企業の 70% 以上。モバイル アプリケーションの作成や学習管理システム (LMS) や e ラーニング プラットフォームを介して接続することによって、ビジネス オペレーションをゲーム化する組織が増えるにつれて、この傾向は今後も拡大すると予想されます。 Oracle、Hewlett Packard、IBM、Google などの企業は、社内外のステークホルダーとコミュニケーションをとり、タスクやマイルストーンを達成するよう奨励し、この傾向の推進に貢献しています。ゲーミフィケーションは、コミュニティの構築、エンターテイメント、チーム環境の構築に使用できます。

主な影響要因

報酬と評価従業員エンゲージメントを高めるために、パフォーマンスよりも従業員に配慮

従業員の努力に報酬を与えて評価することは、従業員エンゲージメントの向上につながり、定着率が向上し、職場全体がより前向きになるのに役立ちます。さらに、報酬や表彰プログラムを組み込むことで、従業員のエンゲージメントが向上し、生産性の向上や従業員定着率の向上など、企業にとって多くのメリットがもたらされます。

2021 年の調査によると、従業員は個人的な評価について次のように挙げています。マネージャーや会社が彼らに素晴らしい仕事をさせるための最良の方法。さらに、断続的な報酬により自発性の要素が加わり、従業員のエンゲージメントが高まります。さらに、予期せぬ報酬により、従業員は採用、教育、マーケティングなどのビジネスにとって有益な行動を学び、繰り返す可能性が高くなります。

その場での認識証明書は簡単で強力なゲーミフィケーションです。職場をもっと楽しくするツール。さらに、2021 年の Z 世代とミレニアル世代を対象とした調査によると、評価報酬が仕事の一部であれば、回答者の 78% が雇用主への忠誠心が高まると回答しています。したがって、ゲーミフィケーションは従業員エンゲージメントを高める実証済みの方法です。

顧客と消費者への有利なオファー

サービスとしてのゲーミフィケーションは企業に役立ちます報酬を与えることで顧客を特定の行動に誘導する。これにより、企業は顧客の行動をより正確に予測できるため、将来の計画をより適切に立てることができ、顧客と従業員のエンゲージメント戦略の改善に使用できます。これらの行動を浸透させることで、最終的には持続可能なエンゲージメントが生まれます。

たとえば、2020 年にペプシは、リオネル メッシ、ポール ポグバ、モハメド サラー、ラヒーム スターリングの 4 人のトップ国際サッカー選手をフィーチャーした特別な AR 主導のプロモーション キャンペーンを開始しました。このプロモーションでは、スキャン可能な QR コードが付いた特別限定版のペプシ缶を特集し、ユーザーの携帯電話にプレーヤーの AR バージョンをロードしました。ユーザーは、Instagram 経由のソーシャル共有機能を使用して、仮想キックアップ ゲームに参加できるようになります。 AR ゲームは、顧客エンゲージメントの向上とブランド認知の向上を目的としたクロスチャネルのデジタル エクスペリエンスである「ペプシ、愛を込めて」キャンペーンの一環であり、ゲーミフィケーション市場の成長を推進しました。

関係者にとっての主なメリット

  • この調査では、差し迫った投資ポケットを説明するために、世界的なゲーミフィケーション市場の予測と現在および将来のトレンドを詳細に分析しています。 .
  • 主要な推進要因、制約、機会、およびそれらが世界的なゲーミフィケーション市場のトレンドに及ぼす影響分析に関する情報がレポートに記載されています。
  • ポーターの 5 つの力の分析は、ゲーミフィケーションの潜在力を示しています。
  • 市場の可能性を判断するために、2021 年から 2030 年までのゲーミフィケーション市場の定量的分析が提供されています。

コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開モデル別(オンプレミス、クラウド)、企業規模別(大企業、中小企業)、アプリケーション別(マーケティング、販売、サポート、製品開発、人事、その他)、業界別のゲーミフィケーション市場垂直産業 (小売、教育、IT および通信、BFSI、製造、メディアおよびエンターテイメント、その他): 世界的な機会分析と業界予測、2020 ~ 2030 年 レポートのハイライト

側面細節
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By COMPONENT
  • Solution
  • Service
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By DEPLOYMENT MODEL
  • On Premise
  • Cloud
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By ENTERPRISE SIZE
  • Large Enterprises
  • SMEs
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By APPLICATION
  • Marketing
  • Sale
  • Support
  • Product Development
  • Human Resource
  • Others
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By INDUSTRY VERTICAL
  • Retail
  • Education
  • IT and telecom
  • BFSI
  • Manufacturing
  • Media and Entertainment
  • Other
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By Region
  • North America (U.S., Canada)
  • Europe (UK, Germany, France, Spain, Italy, Rest of Europe)
  • Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Rest Of Asia Pacific)
  • LAMEA (Latin America, Middle East, Africa)
Key Market Players Image
Key Market Players
G-Cube, Aon plc., Ambition, Callidus Software Inc. (SAP SE), Microsoft Corporation, Cognizant, BI WORLDWIDE (Bunchball Inc.), Axonify Inc., IActionable, MPS Interactive Systems Limited

アナリストレビュー

Gamification is a technique that is used by designers to insert gameplay elements in non-gaming settings to enhance user engagement with a product or service. By weaving suitably fun features such as leaderboards and badges into an existing system, designers tap intrinsic motivation users so they enjoy using it more. Moreover, gamification is a powerful tool to drive user engagement by using it to inject fun elements into applications and systems that might otherwise lack immediacy or relevance for users.

Key providers of the gamification market such Microsoft Corporation, Callidus Software Inc. (IACTIONABLE), and Cognizant account for a significant share in the market. Various companies are indulging into strategic merger and acquisition to enhance their capabilities with growth in requirement for gamification software. For instance, in January 2022, Microsoft Corp. announced plans to acquire Activision Blizzard Inc., a leader in game development and interactive entertainment content publisher.

This acquisition is expected to accelerate growth in gaming business of Microsoft across mobile, PC, console, and cloud and would provide building blocks for the metaverse. With this acquisition, Microsoft is expected to become the world’s third-largest gaming company by revenue, after Tencent and Sony.

The planned acquisition includes iconic franchises from the Activision, Blizzard and King studios like “Warcraft,” “Diablo,” “Overwatch,” “Call of Duty” and “Candy Crush,” in addition to global eSports activities through Major League Gaming. The company has studios around the world with around 10,000 employees.

In addition, in April 2021, Axonify, a leader in frontline employee training, announced acquisition of Atlanta-based MLevel, a data-driven digital learning platform. The strategic combination is anticipated to unite the two leaders and bring significant benefits of their complementary capabilities their collective customers to drive the future of modern learning. The acquisition is expected to create unrivaled access for organizations seeking a continuous approach to empower their employees.

著者名 :Md Shadaab Khan | Beesetty Yogendra | Pramod Borasi | Onkar Sumant

関連タグ

Gamification industry Simulation solutions Resource management software

よくある質問

従業員のエンゲージメントを高めるためのパフォーマンスに対する従業員への報酬と表彰、および顧客や消費者への有利なオファーにより、世界的なゲーミフィケーション市場の成長が促進されます。さらに、ゲーミフィケーションは高い ROI をもたらし、市場の成長にプラスの影響を与えます。ただし、ゲーミフィケーション アプリケーション開発の複雑さとゲーミフィケーションのライフサイクルの短さが市場の成長を妨げています。それどころか、パーソナライズされた結果を処理して表示するための AI の導入は、予測期間中に市場拡大の報酬の機会を提供すると予想されます。

北米はゲーミフィケーションにとって最大の地域市場です。

ゲーミフィケーション市場は 2020 年に 98 億 5,000 万ドルと評価され、2030 年までに 954 億 9 千万ドルに達すると予測されており、2021 年から 2030 年にかけて 25.6% の CAGR を記録します。

ゲーミフィケーション市場で活動する主要企業は、Ambition、Axonify Inc.、Bunchball Inc.、callidus Software Inc.、Cognizant Technology Solution Corp、Cut-e GmbH、G-Cube、Iactionable Inc、Microsoft Corporation、および MPS Interactive Systems Limited です。

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