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タイプ別(コメディ、アクション、SF、ホラー、ロマンス、その他)、収益モデル別(サブスクリプションベース、ベースの追加)、アプリケーション別(モバイル、ラップトップ、タブレット、テレビ):ウェブトゥーン市場:世界的な機会分析と業界予測、 2021-2030

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タイプ別(コメディ、アクション、SF、ホラー、ロマンス、その他)、収益モデル別(サブスクリプションベース、ベースの追加)、アプリケーション別(モバイル、ラップトップ、タブレット、テレビ):ウェブトゥーン市場:世界的な機会分析と業界予測、 2021-2030

IC : Entertainment & Media Technologies
Jul 2022
レポートコード: A16830
ページ数: 264
: 155
チャート: 68

ウェブトゥーン市場統計、2030 年

世界のウェブトゥーン市場規模は 2021 年に 37 億ドルと評価され、2030 年までに 561 億ドルに達すると予測されており、 2022 年から 2030 年までの CAGR は 36.8% です。世界中の大半の人々がインターネット接続にアクセスできるようになった結果、ウェブトゥーンに傾倒する消費者の数が増加しました。

モバイル携帯電話のサブスクリプションの成長の高まりにより、デジタル コミック、シリーズ、アクション コミックなどを含むさまざまなエンターテイメント プラットフォームで利用できるオンライン アクティビティの急増。ウェブトゥーンとデジタル テクノロジーにより、描画ツール (描画ペンやスクリーン トーンなど) の必要性が減り、デジタル画像作成のコストが大幅に削減されるとともに、より多くの視聴者にリーチできる準備が強化されました。

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ウェブトゥーン市場は、タイプ、収益モデル、アプリケーションに分類されます。ウェブトゥーンはオンラインでのみ読むことができ、ウェブトゥーンの大部分は長さが非常に短いため、印刷版を作成するのに十分な章がありません。さらに、ウェブトゥーン番組に登場するさまざまなイラストレーターは素人であるため、ウェブトゥーンのストーリーの品質とレベルが読者を失望させる可能性があります。ウェブ漫画は徐々にさまざまな国にその根を広げていますが、現在、市場は韓国、マレーシア、ベトナム、台湾などの国でほぼ飽和状態にあり、この業界が他の国で優位に立つまでには長い道のりが残っています。 .

ウェブトゥーンは、デジタル コミックのおかげでスクリーン トーンや描画ペンなどの描画ツールを購入する必要性が大幅に減少したため、大きな成長の機会を生み出すと推定されています。ウェブトゥーンは縦に配置された画像で構成されており、ユーザーは上から下にスクロールできるため、クリエイターは携帯電話やタブレットで 1 つの大きなサイズの画像を表示できます。このようなレイアウトにより、ウェブトゥーンはストーリーテリングにとって重要な画像のレイアウトの制限が緩和されます。さらに、ウェブトゥーン市場で活動する大手企業は、重要なユーザーを引きつけるために新シリーズや新鮮なコンテンツの立ち上げに注力しています。前述の要因により、近い将来ウェブトゥーン市場の成長に良い機会が生まれると予想されます。

主要な市場プレーヤーには、NAVER Corp.、Kakao Corp.、Lezhin Entertainment、Tappytoon、ToryComics、Toomics Global などがあります。 、Ridibooks (RIDI Corp)、KidariStudio、Webtoon Factory、および Izneo Webtoon。

世界のウェブトゥーン市場は、タイプ、アプリケーション、収益モデル、地域に分かれています。タイプに基づいて、市場はコメディ、アクション、SF、ホラー、ロマンスなどにサブセグメント化されています。収益モデルに基づいて、市場はサブスクリプションベースと広告ベースにサブセグメント化されます。アプリケーションに基づいて、市場はモバイル、タブレット、ラップトップ、テレビにサブセグメント化されています。地域に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAにわたって分析されています。

タイプ別では、ロマンスサブセグメントが予測期間中に最も高い成長率を示すと予想されています。ウェブトゥーンは漫画を読むプラットフォームとしてますます人気が高まっており、ロマンスは最も人気のあるジャンルの 1 つです。人気のウェブコミック アプリ「ウェブトゥーン」では、読者がロマンス ストーリーの生の感情を感じたり、キャラクターに共感したりできるため、ロマンスが最も人気のあるジャンルのようです。アプリの最も人気のある漫画の多くは恋愛ジャンルにあり、これが新規ユーザーの主な供給源となっています。ウェブトゥーンは、誰もが独自のコミック、漫画、漫画を制作できるプラットフォームとなっています。

[TYPESGRAPH]

収益モデル別では、サブスクリプション ベースのサブセグメントが予測されます予測期間中に最も急速に成長すると予想されます。サブスクリプションベースのモデルは、食品業界やデジタル業界など、ほぼすべての業界で使用されています。サブスクリプション ビジネス モデルとは、消費者が製品やサービスにアクセスするために定期的に料金を支払うことで、忠実な顧客のグループから定期的な収益を得ることができるモデルです。

[REVENUEMODELGRAPH]

アプリケーション別では、モバイル サブセグメントが予測期間中に最も急速に成長すると予測されています。携帯電話は、あらゆる庶民の生活に欠かせない電子機器となっています。 App Store システムはユーザーの利便性を向上させ、その結果、普及率とスクリーンタイムが増加しました。携帯電話の人気の高まりにより、人々はそのアプリケーションを模索しています。携帯電話は、(ソーシャル メディア、ネットワーキング、インスタント メッセージング サービスを介して) 相互に接続を維持するためにますます利用されています。これらは、人々が携帯電話でウェブトゥーンを読むのに多くの時間を費やす原因となっており、ウェブトゥーンはモバイル ウェブトゥーン アプリで簡単に入手できます。

[APPLICATIONGRAPH]

地域別、ヨーロッパ市場は、予測期間中に最高の CAGR を記録し、最も急速に成長すると予測されています。ウェブトゥーンはフランス語とスペイン語でサービスを開始し、2022 年にはドイツ語のサービスも開始されます。ウェブトゥーンはヨーロッパで最も人気のあるデジタル コミック プラットフォームでもあり、フランス語、スペイン語、ドイツ語のバージョンがあります。ウェブトゥーンは欧州に新たな法人を設立し、欧州デジタルコミック市場のトッププレーヤーとしての地位を固め、世界最大のデジタルコミックプラットフォームになることが期待されている。新しいウェブトゥーン欧州法人の本社はフランスに置かれます。

[REGIONGRAPH]

地域の洞察

北米:

北米ではウェブトゥーン市場への関心が高まっています。デジタルコミックの消費量の増加と、ウェブトゥーンやタパスなどのプラットフォームの成功が原動力となっています。この地域では、ローカライズされたコンテンツとグローバルなコンテンツの両方が増加しており、ウェブトゥーンのテレビ番組や映画への適応がさらに認知度を高めています。特に米国市場ではクリエイターと消費者の数が急増しており、出版社は多様な視聴者にリーチできるウェブトゥーンの可能性を最大限に活用しています。

アジア太平洋:

アジア太平洋地域、特に韓国はウェブトゥーン形式の発祥の地であるため、ウェブトゥーン市場を支配しています。韓国の Naver と Kakao プラットフォームは世界市場をリードし、幅広いウェブトゥーンを提供しています。この地域のスマートフォン普及率の高さとデジタルコンテンツ消費の旺盛さが、ウェブトゥーンの人気を押し上げています。日本、中国、タイなどの他の国々でも、モバイルファーストプラットフォームの拡大と国内外のコンテンツに対する需要の高まりにより、ウェブトゥーン分野の急速な成長を目の当たりにしています。

ヨーロッパ:

ヨーロッパはウェブトゥーン市場の新興市場であり、ネイティブおよび海外のウェブトゥーン コンテンツの需要が高まっています。フランスやイギリスなどの国では、ローカリゼーションの取り組みやデジタル プラットフォームの台頭により、関心が高まっています。ヨーロッパのクリエイターはこのフォーマットに取り組み始めており、利用できるコンテンツの多様性が拡大しています。この地域で成長を続ける e コマース インフラストラクチャは、アプリ内購入や購読を通じてウェブトゥーン プラットフォームの収益化もサポートしています。

ラテンアメリカ:# {79}

ラテンアメリカでは、スマートフォンの使用量の増加とインターネット アクセスの拡大により、ウェブトゥーン形式が徐々に採用されています。ブラジルやメキシコなどの国は、ウェブ漫画プラットフォームが特に若い視聴者の間で勢いを増している重要な市場です。この地域のアニメやマンガへの関心の高まりは、プラットフォームがコンテンツをローカライズしてより多くのユーザーを引きつけようと努めているため、ウェブトゥーンの需要につながっています。

中東とアフリカ:

中東およびアフリカ (MEA) 地域はウェブトゥーン市場導入の初期段階にありますが、モバイル インターネットの増加により大きな成長の可能性があります。浸透。サウジアラビアや南アフリカなどの国ではデジタルコンテンツの消費が増加しており、ウェブトゥーンプラットフォームはローカライズされたコンテンツを提供することでこれらの市場を開拓している。この地域の若い人口は、手頃な価格のスマートフォンの入手可能性の増加と相まって、ウェブトゥーン市場の将来の成長を促進すると予想されています。

新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響

  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは世界のウェブトゥーン業界に好影響を与えました。インフレ、所得分布、雇用率、人口動態、GDP成長率などの経済要因は、ウェブトゥーン市場の収益成長に大きな影響を与えます。パンデミック中、可処分所得が高い人は娯楽により多くの時間とお金を費やす傾向があります。発展途上国であっても、人々は価格に敏感であり、依然として娯楽に時間を費やすことを好みます。さらに、インドには最高のメディア産業の 1 つがあり、若者の人口が膨大であるため、子供向けジャンルがさらに発展すると推定されています。
  • パンデミック中、エンターテインメント業界の政治的安定が非常に重要な役割を果たしました。業界の市場関係者向け。たとえば、税政策は大規模なショー、有名人やスポンサーのステージショー、フェスティバルなどに適用されます。国民にどのような娯楽施設を提供するか、その価格と税金を決定するのは政府です。デジタル産業に関しては、料金が免除され、無料のサブスクリプションや延長がユーザーに提供されています。
  • 新型コロナウイルス感染症の影響にもかかわらず、テクノロジーとエンターテインメント産業は柱であり、切り離せない存在です。 。産業は広く技術開発によって推進されています。スマートフォンやタブレットなどのデジタル プラットフォームやデバイスの採用の増加により、世界中の企業は技術開発へのさらなる投資を余儀なくされています。テクノロジーの進歩により、ウェブトゥーン コンテンツ クリエイターの未来は、大勢の視聴者とつながることができるようになるでしょう。
  • 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) は、市場だけでなくコミュニティにも大きな影響を与えました。ただし、この業界は視聴者に大きく依存しています。ほとんどの人が仕事中でもソーシャルメディアやテレビに時間を費やしていることがわかります。ウェブトゥーンは、人々がドラマや漫画を視聴し、そのようなエンターテイメントに積極的に参加するにつれて、ある程度の社会文化を形成しています。このような要因は、市場の社会的側面にプラスの影響を与えます。

関係者にとっての主なメリット

  • このレポートは、2021 年から 2030 年までのウェブトゥーン市場分析の市場セグメント、現在の傾向、推定、ダイナミクスの定量的分析を提供し、一般的なウェブトゥーン市場の予測と機会を特定します。
  • このレポートは、世界中のウェブトゥーン市場シェアを詳しく分析します。
  • 市場調査は、主要な推進要因、制約、機会に関連する情報とともに提供されます。
  • ポーターのファイブ フォース分析のハイライト利害関係者が利益志向のビジネス上の意思決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにするバイヤーとサプライヤーの力。
  • 市場セグメンテーションの詳細な分析は、一般的な市場機会を判断するのに役立ちます。
  • 各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に従ってマッピングされています。
  • 市場プレーヤーのポジショニングにより、ベンチマークが容易になり、市場プレーヤーの現在の立場を明確に理解できます。# {127}
  • このレポートには、地域および世界のウェブトゥーン市場動向、主要企業、市場セグメント、アプリケーション分野、市場成長戦略の分析が含まれています。

タイプ別(コメディ、アクション、SF、ホラー、ロマンス、その他)、収益モデル別(サブスクリプションベース、ベースの追加)、アプリケーション別(モバイル、ラップトップ、タブレット、テレビ):ウェブトゥーン市場:世界的な機会分析と業界予測、 2021-2030 レポートのハイライト

側面細節
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By Type
  • Comedy
  • Action
  • Sci-Fic
  • Horror
  • Romance
  • Others
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By Revenue Model
  • Subscription Based
  • Adds bases
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By Application
  • Mobile
  • Laptop
  • Tablets
  • Television
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By Region
  • North America (U.S., Canada, Mexico)
  • Europe (Germany, France, United Kingdom, Italy, Spain, Rest of Europe)
  • Asia-Pacific (China, Japan, India, South Korea, Malaysia, Rest Of Asia Pacific)
  • LAMEA (Brazil, Saudi Arabia, UAE, South Africa, Rest of LAMEA)
Key Market Players Image
Key Market Players
naver webtoon corp, MARVEL UNLIMITED, SIDEWALK GROUP, Kakao Corp., TAPPYTOON, DAUM WEBTOON AND COMPANY, IZNEO WEBTOON, Lezhin Entertainment, BOMTOON, NHN COMICO CORP

アナリストレビュー

Digital comics have been made in a variety of forms since the late 1990s as Internet has grown in popularity and analog content has been more digitalized. Webtoons comprise vertically arranged images in which users can scroll from top to bottom which enables creators to show one large-size image on mobile or tablet.

Over the last few years, changes have also been made to the topics and target audience. Webtoons began as simple, cheerful stories about ordinary life and personal experiences. They were put on personal blogs and popular websites by unknown people and quickly disseminated among web users. As webtoons became more widely available on the Internet, the storylines got more narrative-driven and dramatic, with more complex pacing. Internet portals have enabled a rising number of authors, both new and established, to earn money from webtoons (compensation or profit-sharing), maintaining a steady supply of content under the user-created content model.

Moreover, webtoon content and platforms represent a unique content genre and distribution system developed in Korea. What users enjoy today is the result of years of optimization and transformation in areas such as platform services, content supply systems, storylines, and formats. Korea is indeed the global trendsetter in all aspects of webtoons.

Europe market is projected to be the fastest growing by registering highest CAGR as webtoons are being produced in French, Spanish, and German languages.

著者名 :Naga Surya Sanka | Neha Mittal | Surya Sanka

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よくある質問

コメディ、アクション、SF、ロマンスなど多様なジャンルのウェブトゥーンが市場を牽引している。また、コミックからウェブトゥーン制作への移行も市場収益の成長を後押しする大きな要因となるでしょう

世界のウェブトゥーン市場の主要顧客は若者(14~24歳)と女性人口(約64%)です。

モバイル、ラップトップ、タブレット、テレビの使用により、ウェブトゥーンの採用が促進されると予想されます。

アジア太平洋地域は将来、世界のウェブトゥーン市場にさらに多くのビジネスチャンスを提供するでしょう。

NAVER Corp.、Kakao Corp.、Lezhin Entertainment、Tappytoon、ToryComics、Toomics Global、Ridibooks (RIDI Corp)、KidariStudio、Webtoon Factory、Izneo Webtoon がウェブトゥーン市場の主要プレーヤーです。

ウェブトゥーン市場プレーヤーが採用する主な成長戦略は、製品の発売とコラボレーションです

業界標準の分析精度と高いデータ整合性を備えたこのレポートは、世界のウェブトゥーン市場で利用可能な主要な機会を明らかにし、プレイヤーが市場で強力な地位を獲得するのに役立つ素晴らしい試みを行っています。

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