デバイスタイプ別(スマートフォン、コンソール、PC、その他)、ゲームタイプ別(アクション、シューティング、スポーツ、アドベンチャー、格闘、ロールプレイング、レース、その他)のサブスクリプションベースのゲーム市場:世界的な機会分析と業界予測、2021年- 2031年
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2022
世界のサブスクリプション ベースのゲーム市場は、2021 年に 171 億 6000 万ドルと評価され、559 億 4000 万ドルに達すると予測されています2031 年までに成長し、2022 年から 2031 年にかけて 12.9% の CAGR で成長します。
利益を増やすために主要ベンダーが提供するサービスの価格を値上げすると、市場の成長が妨げられると予想されます。さらに、クラウド ゲームの台頭とゲーム分野の中小企業数の増加により、サブスクリプション ベースのゲーム業界に有利な機会がもたらされると予想されます。
Aサブスクリプションベースのモデルは、ゲームを収益化するためにますます人気が高まっている収益モデルの 1 つであり、ユーザーはゲームに参加するためにサブスクリプションを申し込み、ゲームや追加の特典にアクセスするために定期的な月額料金を支払います。サブスクリプション ベースのゲーム サービスは、一貫した収益源と、運営者がマイクロトランザクションや有料ダウンロードを通じて収益化できる熱心な視聴者を提供します。これにより、パフォーマンスの高いプレミアム ゲームの定期リリースに伴うリスクが軽減されます。
人工知能 (AI)、拡張現実 (AR) の導入、5G の出現など、ゲーム分野における技術の進歩。無制限のデータプランの増加は、サブスクリプションベースのゲーム市場の成長を促進するいくつかの要因です。さらに、スマートフォンの増加と世界的なインターネットの普及により、サブスクリプションベースのゲーム業界の成長が促進されています。たとえば、エリクソンによれば、アジア太平洋地域の 5G モバイル契約数は 2025 年までに約 15 億 4,500 万件に達すると予想されています。
サブスクリプションベースのゲーム市場は、デバイスタイプとゲームタイプに分類されます。ゲームタイプに基づいて、市場はアクション、シューティング、スポーツ、アドベンチャー、格闘、ロールプレイング、レースなどに分類されます。デバイスの種類に応じて、スマートフォン、ゲーム機、PC などに細分化されます。 地域別には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA にわたって分析されています。
デバイス タイプに基づいて、スマートフォン セグメントが 2021 年のサブスクリプション ベースのゲーム市場シェアを独占しており、予測期間中その優位性を維持すると予想されます。モバイル ゲームは最近、世界中で最も人気のあるゲーム形式としてコンソール ゲームや PC ゲームを追い越しました。モバイル ゲームの成長の数少ない要因の 1 つは、その可用性です。ほとんどの人がゲームの詰まったスマートフォンを持っています。また、モバイル ゲームの需要の増加は、AR、VR、クラウド ゲーム、5G などのさまざまな技術の進歩と改善によって促進されています。さらに、モバイル ゲーム市場のため、コンソールや PC 向けのゲームを開発する大手企業もモバイル バージョンでゲームを公開しています。
[DEVICETYPEGRAPH]
ゲーム別タイプとしては、アクションセグメントが 2021 年のサブスクリプションベースのゲーム市場規模を支配しました。また、このセグメントはサブスクリプションベースのゲーム市場予測期間中、その優位性を維持すると予想されます。アクション ゲームはゲーマーの認識力、意思決定スキルを向上させ、新しいタスクや情報を適切に学習します。さらに、アクション ゲームは、プレイヤーの処理スキルや特定の状況への反応をスピードアップします。 アクション ゲームのこれらの利点は、サブスクリプション ベースのゲーム市場の成長を推進しています。さらに、アクション ゲームはマルチタスクの品質を向上させるため、サブスクリプション ベースのゲーム市場でのアクション ゲームの採用が促進されています。
[GAMETYPEGRAPH]
2021 年のサブスクリプションベースのゲーム市場はアジア太平洋地域が独占しました。アジア太平洋地域の市場は、予測期間中に急速な成長を記録すると予想されます期間。これは、グローバル化、デジタル化、クラウドベースのサブスクリプション ゲームの台頭とともに、インド、マレーシア、ベトナム、中国などの発展途上国でのインターネットの普及によるものです。さらに、この地域での 5G の出現とアジア太平洋地域でのスマートフォン ユーザーの増加も、この地域のサブスクリプション ベースのゲーム市場の成長を促進すると予想されます。
[REGIONGRAPH]
拡張現実、仮想現実、人工知能などの技術の進歩により、ゲームはさらに面白くなりました。そして中毒性があります。テクノロジーの進化により、サブスクリプション ベースのゲームはユニークな体験を提供し、ゲーマーに多大な満足をもたらすため、その採用が急速に増加しています。これらの利点がサブスクリプションベースのゲーム市場を推進しています。
世界各国でのスマートフォンの普及率の増加とインターネット アクセスの改善により、モバイル ゲームへの期待が高まり続けています。ハイエンドのスマートフォンは今では簡単に入手できます。その結果、モバイルゲーマーの数が急増しました。この傾向は、インド、中国、メキシコなどの急速に発展している国でより顕著です。さらに、ワイド スクリーンや高 RAM 統合などのスマートフォンの進歩により、モバイル ベースのサブスクリプション ゲームの開発が増えています。さらに、スマートフォン ユーザーの増加、モバイル インターネット インフラストラクチャ (5G ネットワーク展開) およびモバイル ハードウェアの改善も市場の成長に貢献しています。
世界のサブスクリプションベースのゲーム市場は、2021 年に 171 億 6000 万ドルと評価され、2031 年までに 559 億 4000 万ドルに達すると予測されており、2022 年から 2031 年にかけて 12.9% の CAGR が記録されます。現在の推定では 2030 年となります。新型コロナウイルス感染症拡大前の予測よりも高くなることが予想されている。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響により、あらゆる企業や企業が業務運営をリモートワーク環境に移行するようになりました。さらに、政府当局が発行した厳格なガイドラインにより、人々は社内に留まることを余儀なくされました。これにより、各個人が利用できる余暇時間が増え、充実した時間を過ごすためにサブスクリプション ゲームが広く採用されるようになりました。新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) は、サブスクリプションベースのゲーム市場にプラスの影響を与えました。
さらに、パンデミックにより全世界が屋内に留まらなければならなかった一方で、人々は娯楽と維持の両方を行う方法を探していました。彼らの社会的なつながり。これはまた、サブスクリプション ゲームの広範な採用にもつながりました。たとえば、Streamlabs と Stream Hatchet の調査によると、世界中のゲーマー向けの主要なライブ ストリーミング プラットフォームの 1 つである Twitch では、パンデミックが発生したときに視聴者数が前年比 83% 増加し、視聴時間は 50 億時間を超えました。
側面 | 細節 |
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Key Market Players | Ubitus K.K., Microsoft Corporation, Sony Group Corporation, Tencent, Blacknut, Vortex, NVIDIA Corporation, Amazon Luna, Google LLC, Shadow |
The global Subscription-based gaming market is projected to witness prominent growth, especially in Asia-Pacific and North America. This growth is attributed to increased investments by key players for Subscription-based gaming and adoption of cloud-based gaming solutions. In addition, the adoption of IoT (Internet of Things) based devices globally and technological advancements such as augmented reality (AR) provides ample growth opportunities for Subscription-based gaming market.
In addition, as per CXO insights, there are signs that cloud and subscription services are the next big things in the gaming industry. Gaming companies are offsetting the decline in hardware sales with a significant increase in subscription services. While console and PC are projected to continue to be the most important sources of revenue, the continued consumer shift toward subscription services delivered via PCs, smartphones and TVs will nearly halve revenue from boxed or downloaded PC games by 2022. Mobile gaming revenue growth will outpace console and PC revenues in the next few years as the gaming industry shifts toward the subscription economy.
Furthermore, gaming companies have accrued billions of dollars in profit and over 2.5 billion gamers around the world in the past few years, which will contribute to the expansion of gaming platforms into subscription business models in 2020.
世界のサブスクリプションベースのゲーム市場は、2021 年に 171 億 6000 万ドルと評価され、2031 年までに 559 億 4000 万ドルに達すると予測されており、2022 年から 2031 年にかけて 12.9% の CAGR を記録します。
アジア太平洋地域が世界市場を支配
クラウドゲームの台頭とゲーム分野の中小企業数の増加
スマホゲーム
Amazon Luna、Blacknut、Google LLC、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Shadow、ソニーグループ株式会社、Tencent、ユビタス株式会社とボルテックス